vray材质参数是多少?

2015-06-06 00:00

问题补充:
zchuxuesha
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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。一、石材材质材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小Diffuse   (漫反射)-   石材纹理贴图   lOb(XH9     Reflect(反射)   -   40Hilight   glossiness-0.9   Glossiness(光泽度、平滑度)-1  Subdivs(细分)   -9  2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小E   8$S0u;`   Diffuse   (漫反射)-   石材纹理贴图  Reflect(反射)   -   40Hilight   glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85     Subdivs(细分)   -253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小Diffuse   (漫反射)-   石材纹理贴图  Reflect(反射)   -   40Hilight   glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-1   Z  Subdivs(细分)   -9  Bump(凹凸贴图)   -   15%同漫反射贴图相关联4、大理石材质Diffuse   (漫反射)-   石材纹理贴图  Reflect(反射)   -衰减   1Hilight   glossiness-0.9      Glossiness(光泽度、平滑度)-0.955、瓷质材质表面光涌带有反射,有很亮的高光Diffuse   (漫反射)-   瓷质贴图(白瓷250)  Reflect(反射)   -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)Hilight   glossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)Subdivs(细分)   -15最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:0.5旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感Diffuse   (漫反射)-   FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射)   -   16      Hilight   glossiness-0.3左右Glossiness(光泽度、平滑度)-1Bump(凹凸贴图)   -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。A、VR毛发插件做法:VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果.   创建一个毛发对象选择   3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source   object   -   需要增加毛发的源物体Length   -   毛发的长度Thickness   -   毛发的厚度Gravity   -   控制将毛发往Z方向拉下的力度Bend   -   控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)Sides   -   目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.Knots   -   毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.Flat   normals   -   当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.Direction   variation   -   这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.Length/Thickness/Gravity   variation   -   在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution   -   决定毛发覆盖源物体的密度   !.Per   face   -   指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发   43*;.Per   area   -   所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.Reference   frame   -   这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变      .Placement   -   决定源物体的哪一个面产生毛发Entire   object   -   全部面产生毛发Selected   faces   -   仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发Material   ID   -   仅指定材质ID的面产生毛发Generate   W-coordinate   -   大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base   object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取.   Channel   -   W坐标将被修改的通道.选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.B、VR置换地毯   D+7首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征Diffuse   (漫反射)-   FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射)   -   17Hilight   glossiness-0.77Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85Bump(凹凸贴图)   -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种1、                                       亮面清漆木材Diffuse   (漫反射)-   木纹贴图Reflect(反射)   -18-49Hilight   glossiness-0.84Glossiness(光泽度、平滑度)-12、哑面实木(常用于木地板)   1Diffuse   (漫反射)-   木纹贴图   ,Reflect(反射)   -44Hilight   glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.853、其它Diffuse   (漫反射)-   木纹贴图Reflect(反射)   -衰减Hilight   glossiness-0.8Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85四、玻璃材质:材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象Diffuse   (漫反射)-   黑色Reflect(反射)   -衰减Hilight   glossiness-1Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95Subdivs-3   Glossiness(光泽度)   -1.0Refract(折射)   -252Glossiness(光泽度)   -1.0雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置   -雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)IOR-1.517   ,S7Subdivs-50五、金属材质(一)、不锈钢材质:材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种   q1、亮光不锈钢Diffuse   (漫反射)-   黑色Reflect(反射)   -150Hilight   glossiness-1Glossiness(光泽度、平滑度)Subdivs-152、                                       拉丝不锈钢Diffuse   (漫反射)-   黑色Reflect(反射)   -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图Hilight   glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8   _Subdivs-123、                                       磨砂不锈钢:Diffuse   (漫反射)-   黑色Reflect(反射)   -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认   B3Hilight   glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7Subdivs-12   ;(二)铝合金材质铝合金:Diffuse   (漫反射)-   124Reflect(反射)   -86Hilight   glossiness-0.7Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75Subdivs-25BRDF[各向异性]   WARD[沃德]   六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆Diffuse   (漫反射)-   漆色Reflect(反射)   -15(只是为了有点高光)Hilight   glossiness-0.88Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98凹凸:2、乳胶漆材质:Diffuse   (漫反射)-   漆色Reflect(反射)   -23(只是为了有点高光)Hilight   glossiness-0.25Glossiness(光泽度、平滑度)-1取消反射追踪七、皮革材质材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强Diffuse   (漫反射)-   皮革贴图Reflect(反射)   -35Hilight   glossiness-0.65(也有为0.4左右的)Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75Subdivs-16最大深度:3(这样设置反射较柔和)凹凸:45%与漫反射相关联八、塑料材质:材质分析:表面光滑,有反射,高光较小Diffuse   (漫反射)-   塑料颜色或贴图Reflect(反射)   -衰减Hilight   glossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95Subdivs-16最大深度:8(这样设置反射更亮)环境:OUTPUT,输出值3   _九、壁纸、纸Diffuse   (漫反射)-   壁纸贴图Reflect(反射)   -30Hilight   glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5最大深度:1(这样设置反射更亮)取消光线跟踪第二节、其它一、                                    半透明材质半透明材质      Diffuse   (漫反射)-   白色Reflect(反射)   -默认Hilight   glossiness-默认Glossiness(光泽度、平滑度)-默认Refract(折射)   -衰减   Glossiness(光泽度)   -默认,勾选影响阴影,让光线透过IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)二、镜子材质Diffuse   (漫反射)-   50Reflect(反射)   -150Hilight   glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94Subdivs-5Refract(折射)   -0Glossiness(光泽度)   -1.0IOR-2.97Subdivs-50BRDF-WARDVRAY阳光使用方法说一下重点参数和常用数值turbidity   (混浊度)   指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.一般情况下.白天正午的时候   数值为3到5下午的时候为6到9   )傍晚的时候可以到15.最值为20,   `要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.越垂直越冷,角度越小越暖.第二个参数ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.第三个最主要.就是强度intensity   multplier   一般时候和个参数有关个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1要反复试.size   multplier   是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关就是shadow   subdivs(阴影细分).size   multplier   值越大shadow   subdivs的值就要越大.因为当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.一般的时候数值为6到15shadow   bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.最后一个photon   emit   radius   是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.总结以上的分析turbidity   (混浊度)和intensity   multplier(强度)   要相互调,因为它们相互影响.size   multplier   (太阳的大小)和shadow   subdivs(阴影细分)要相互调还有一点最主要的就是上面的经验值和解释只针对MAX相机对于VR相机来说就不灵了.

zchux
zchux ·
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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。一、石材材质材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小Diffuse   (漫反射)-   石材纹理贴图   lOb(XH9     Reflect(反射)   -   40Hilight   glossiness-0.9   Glossiness(光泽度、平滑度)-1  Subdivs(细分)   -9  2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小E   8$S0u;`   Diffuse   (漫反射)-   石材纹理贴图  Reflect(反射)   -   40Hilight   glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85     Subdivs(细分)   -253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小Diffuse   (漫反射)-   石材纹理贴图  Reflect(反射)   -   40Hilight   glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-1   Z  Subdivs(细分)   -9  Bump(凹凸贴图)   -   15%同漫反射贴图相关联4、大理石材质Diffuse   (漫反射)-   石材纹理贴图  Reflect(反射)   -衰减   1Hilight   glossiness-0.9      Glossiness(光泽度、平滑度)-0.955、瓷质材质表面光涌带有反射,有很亮的高光Diffuse   (漫反射)-   瓷质贴图(白瓷250)  Reflect(反射)   -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)Hilight   glossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)Subdivs(细分)   -15最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:0.5旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感Diffuse   (漫反射)-   FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射)   -   16      Hilight   glossiness-0.3左右Glossiness(光泽度、平滑度)-1Bump(凹凸贴图)   -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。A、VR毛发插件做法:VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果.   创建一个毛发对象选择   3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source   object   -   需要增加毛发的源物体Length   -   毛发的长度Thickness   -   毛发的厚度Gravity   -   控制将毛发往Z方向拉下的力度Bend   -   控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)Sides   -   目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.Knots   -   毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.Flat   normals   -   当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.Direction   variation   -   这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.Length/Thickness/Gravity   variation   -   在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution   -   决定毛发覆盖源物体的密度   !.Per   face   -   指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发   43*;.Per   area   -   所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.Reference   frame   -   这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变      .Placement   -   决定源物体的哪一个面产生毛发Entire   object   -   全部面产生毛发Selected   faces   -   仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发Material   ID   -   仅指定材质ID的面产生毛发Generate   W-coordinate   -   大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base   object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取.   Channel   -   W坐标将被修改的通道.选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.B、VR置换地毯   D+7首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征Diffuse   (漫反射)-   FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射)   -   17Hilight   glossiness-0.77Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85Bump(凹凸贴图)   -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种1、                                       亮面清漆木材Diffuse   (漫反射)-   木纹贴图Reflect(反射)   -18-49Hilight   glossiness-0.84Glossiness(光泽度、平滑度)-12、哑面实木(常用于木地板)   1Diffuse   (漫反射)-   木纹贴图   ,Reflect(反射)   -44Hilight   glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.853、其它Diffuse   (漫反射)-   木纹贴图Reflect(反射)   -衰减Hilight   glossiness-0.8Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85四、玻璃材质:材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象Diffuse   (漫反射)-   黑色Reflect(反射)   -衰减Hilight   glossiness-1Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95Subdivs-3   Glossiness(光泽度)   -1.0Refract(折射)   -252Glossiness(光泽度)   -1.0雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置   -雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)IOR-1.517   ,S7Subdivs-50五、金属材质(一)、不锈钢材质:材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种   q1、亮光不锈钢Diffuse   (漫反射)-   黑色Reflect(反射)   -150Hilight   glossiness-1Glossiness(光泽度、平滑度)Subdivs-152、                                       拉丝不锈钢Diffuse   (漫反射)-   黑色Reflect(反射)   -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图Hilight   glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8   _Subdivs-123、                                       磨砂不锈钢:Diffuse   (漫反射)-   黑色Reflect(反射)   -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认   B3Hilight   glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7Subdivs-12   ;(二)铝合金材质铝合金:Diffuse   (漫反射)-   124Reflect(反射)   -86Hilight   glossiness-0.7Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75Subdivs-25BRDF[各向异性]   WARD[沃德]   六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆Diffuse   (漫反射)-   漆色Reflect(反射)   -15(只是为了有点高光)Hilight   glossiness-0.88Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98凹凸:2、乳胶漆材质:Diffuse   (漫反射)-   漆色Reflect(反射)   -23(只是为了有点高光)Hilight   glossiness-0.25Glossiness(光泽度、平滑度)-1取消反射追踪七、皮革材质材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强Diffuse   (漫反射)-   皮革贴图Reflect(反射)   -35Hilight   glossiness-0.65(也有为0.4左右的)Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75Subdivs-16最大深度:3(这样设置反射较柔和)凹凸:45%与漫反射相关联八、塑料材质:材质分析:表面光滑,有反射,高光较小Diffuse   (漫反射)-   塑料颜色或贴图Reflect(反射)   -衰减Hilight   glossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95Subdivs-16最大深度:8(这样设置反射更亮)环境:OUTPUT,输出值3   _九、壁纸、纸Diffuse   (漫反射)-   壁纸贴图Reflect(反射)   -30Hilight   glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5最大深度:1(这样设置反射更亮)取消光线跟踪第二节、其它一、                                    半透明材质半透明材质      Diffuse   (漫反射)-   白色Reflect(反射)   -默认Hilight   glossiness-默认Glossiness(光泽度、平滑度)-默认Refract(折射)   -衰减   Glossiness(光泽度)   -默认,勾选影响阴影,让光线透过IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)二、镜子材质Diffuse   (漫反射)-   50Reflect(反射)   -150Hilight   glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94Subdivs-5Refract(折射)   -0Glossiness(光泽度)   -1.0IOR-2.97Subdivs-50BRDF-WARDVRAY阳光使用方法说一下重点参数和常用数值turbidity   (混浊度)   指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.一般情况下.白天正午的时候   数值为3到5下午的时候为6到9   )傍晚的时候可以到15.最值为20,   `要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.越垂直越冷,角度越小越暖.第二个参数ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.第三个最主要.就是强度intensity   multplier   一般时候和个参数有关个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1要反复试.size   multplier   是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关就是shadow   subdivs(阴影细分).size   multplier   值越大shadow   subdivs的值就要越大.因为当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.一般的时候数值为6到15shadow   bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.最后一个photon   emit   radius   是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.总结以上的分析turbidity   (混浊度)和intensity   multplier(强度)   要相互调,因为它们相互影响.size   multplier   (太阳的大小)和shadow   subdivs(阴影细分)要相互调还有一点最主要的就是上面的经验值和解释只针对MAX相机对于VR相机来说就不灵了.

zczyk
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调玉石材质最重要的几个参数,红色框,一个是模糊折射,一个是折射模式要选择wax,也就是蜡最后不知道你要的什么样的玉,你别管我这雾色0.001,测试结果是影响不大而影响最大的是折射本身,折射给的越白,透明度越高,玉反而越灰,当然这很受环境影响,而折射越低,材质就会越像白色大理石

z5419
z5419 ·
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vray材质参数        Basic     parameters(基本参数)        Diffuse     (漫反射)     -     材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture     maps)        的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。        Reflect(反射)     -     一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture        maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。        Glossiness(光泽度、平滑度)     -     这个值表示材质的光泽度大小。     值为     0.0     意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,

zmsj8
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Light   multiplier(灯光倍增器)   -   灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。   Scatter   coeff(散射效果控制)         –   这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为   1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。   Fwd/bck   coeff(向前/向后控制)   -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为   1.0   意味着所有的光线将向前传播;值为   0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。   Fog   color(雾的颜色)   -   VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。   Fog   multiplier(雾的倍增器)   -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。

zyao4
zyao4 ·
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1.亮光木材   :   漫射:贴图            反射:35灰         高光:0.8亚光木材   :   漫射:贴图            反射:35灰         高光:0.8         光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色         反射:255灰         亚面不锈钢:漫射:黑色         反射:200灰      光泽(模糊):0.8         拉丝不锈钢:漫射:黑色         反射:衰减贴图(黑色部分贴图)      光泽(模糊):0.83、陶器:                  漫射:白色         反射:255         菲涅耳      4、亚面石材:   漫射:贴图            反射:100灰         高光:0.5         光泽(模糊):0.85      凹凸贴图5、抛光砖:         漫射:平铺贴图            反射:255         高光:0.8         光泽(模糊):0.98      菲涅耳         普通地砖:   漫射:平铺贴图            反射:255         高光:0.8         光泽(模糊):0.9         菲涅耳6、木地板:         漫射:平铺贴图            反射:70                                                光泽(模糊):0.9         凹凸贴图7、清玻璃:         漫射:灰色                     反射:255            折射255            折射率1.5         磨砂玻璃:   漫射:灰色                     反射:255            高光:0.8         光泽(模糊):0.9折射255            光泽(模糊):0.9                  光折射率1.5